Papp Olivér

Rovat:

ÉJÁJ
Becsült olvasási idő: 4 perc
Szintetikus valóság, védett állatok és csaló sütik

Mihez kezdhet a reklám az AI-jal? Az idei Brand Festiválon Ian Guimarães, A reklámozás darwini evolúciója: technológiai innováció és emberi kreativitás című előadását hallgattuk meg. 

Az előadás azonnal csavarral indult, és nem arra gondolok, hogy az elején problémák adódtak a vetítést váltó kis távirányítóval. Morgan Freeman jelent meg a vásznon, aki arról beszélt, hogy amit látunk, az nem valós. Hamar kiderült, hogy valójában ő nem volt valós, merthogy a videó AI segítségével készült. Mondjuk valóban furcsa volt a szájmozgása, de utólag persze mindenki okos.

Szintetikus valóság

Az organikus és a szintetikus dolgok között a különbség napról napra csökken. Bár még csak a „szintetikus valóság” korának hajnalán járunk, de hamarosan hatalmas fejlődésnek lehetünk szemtanúi – kezdte az előadását Ian Guimarães, a német Saatchi&Saatchi kreatívigazgatója. Az elmúlt 4 milliárd évben csak organikus élőlények éltek a bolygón, de az AI megjelenésével ez megváltozhat. Ma már készíthetünk fényképet írott szövegből is, kamera használata nélkül. Könnyen megváltozhat az, amit jelenleg valóságnak hívunk, hiszen ezek az eszközök hidat képeznek a fizikai és a digitális világ között. 

Ian Guimarães - Synthetic Reality

Zavarbaejtő időket élünk: pár éve, ha valaki idegen nyelven szeretett volna beszélni, akkor nyelvórákra kellett beiratkoznia és kemény munkával el kellett sajátítani a nyelvet. Ma semmiből nem áll, hogy Guimarães  spanyolul, majd franciául beszéljen egy videón, anélkül, hogy tudná az adott nyelveket – természetesen a mesterséges intelligencia segítségével. Guimarães a felvétel bemutatása után hozzátette, hogy videózás közben még direkt próbálta úgy mozgatni a kamerát, hogy megzavarja a szájmozgását követő funkciót, de ennek ellenére is közel tökéletes eredményt kapott. 

„Minden az embereken múlik, azon, hogyan használják ezt az elképesztően gyorsan fejlődő technológiát. A művészek például igen kreatívan” – mondta. Ezekből hozott néhány példát.

Az Instagram valósága, lusta politikusok nyomában

A Follower egy belga művész, Dries Depoorter projektje, és a lényege, hogy közterületen elhelyezett kamerák random felvételeket készítenek, amiket aztán összekapcsolnak azokkal az Instagram-bejegyzésekkel, amik az adott helyszínen készültek az adott időszakban. A szoftver ezután összehasonlítja a kamerák által készített felvételeket a kikerült bejegyzésekkel. 
 

A The Flemish Scrollersben (szintén Dries Depoorter műve) belga politikusokat jelölnek meg automatikusan X-en (ex-Twitter), amikor a parlamentben használják a telefonjaikat, mindezt szintén a mesterséges intelligencia segítségével. Amikor az élő közvetítés elindul, a szoftver telefonokat keres, és megpróbálja azonosítani azokat a politikusokat, akik nem figyelnek.

Hogyan használhatják a brandek az AI-t?

„Ma a márkák már nem egymással versenyeznek, hanem az egész világgal, hiszen bárki számára elérhetőek ezek a fejlesztések, ezért bárki a figyelem középpontjába kerülhet. Tulajdonképpen az egész világ a kreatívipar riválisává vált." Guimarães a pápa Balenciaga-kabátos képét hozta fel példának. Az ismert képet egy chicagói építőipari munkás készítette és vált vele világhírűvé.

„Az emberek történeteket alkotnak, ezeken keresztül mesélik el a világ eseményeit, vagyis nemcsak leírni, hanem megváltoztatni is képesek azt. Ezt a képességet kell megragadniuk a márkáknak.”

Ilyen a Non-Fungible Animals, a WWF Németország és a Saatchi & Saatchi közös projektje. A projekt alapötlete, hogy az NFT-k egyediségét a veszélyeztetett állatokra is kiterjesztették. Nemzetközi művészekkel együttműködve tíz digitális műalkotás készült tíz veszélyeztetett faj védelmében. Mindegyikből pontosan annyi NFT készült, ahány állat még él a világon. Ezeket az érdeklődők megvásárolhatják, ezzel támogatva a WWF-et és a védett fajokat. 

Díjnyertes Oreo-kampány és a kockák

Régen a gamerek kitaszított nerdök voltak, mára ez a helyzet megváltozott, amire az Oreo is rájött, ráadásul új stratégiát talált ki, hogy megszólítsa a szubkultúrát, hozta fel Guimarães. Az Oreo és az Xbox a Forza Horizon 5, a Halo Infinite és a Sea of Thieves játékokon csavart egyet. A kampány a jó öreg cheat code-okat, vagyis a számítógépes játékoknál ismert, azonnali segítséget vagy megoldást (nyereményt, plusz életet, speckó kinézeteket, plusz bazookát!) jelentő kódokat vette elő. Az Xboxokra kitalált hatféle kombináció az Oreo Xbox Special Edition kekszein jelentek meg, rendesen, dombornyomással – ahogy ezt mi is megírtuk nyáron a Cannes-ban nagyot ment kampányról. A Cheat Cookies Guimarães szerint azonnal felkeltette a gamerek érdeklődését és láthatóan megnőttek az Oreo eladási számai.

“Minden jó ötletnek van története, a technológia csak segít ezeknek az elmesélésében”

– zárta a Cheat Cookies példája után előadását Ian Guimarães.

Ian Guimarães, díjnyertes kreatívigazgató, aki több mint 15 éve dolgozik a reklámiparban. Brazíliában született és nőtt fel. Több országban dolgozott, például Katarban, az Egyesült Arab Emírségekben, Portugáliában. Jelenleg Németországban, a Saatchi & Saatchi Düsseldorfnál dolgozik, mint kreatívigazgató.

Képek forrása: Facebook/BrandFestival