Almási Fanni

Rovat:

Popkult
Becsült olvasási idő: 12 perc
„A társasjátéktervezés is egy művészeti ág”

Itt van a nyár, itt van a hajnalig tartó társasozások időszaka. Három olyan magyar játéktervezővel beszélgettünk, akiknek nem ez a fő foglalkozásuk, mégis valahogy a társasoknál kötöttek ki. 

Batki Zsolt a szórakoztatóipar összes szegletében kipróbálta már magát: gyerekszínészként kezdte, majd dolgozott a médiában és íróként is. Jelenleg háromgyerekes apuka, Angliában él és online marketingügynökséget vezet.

Batki Zsolt (Forrás: Pagony)

Felsorolni is nehéz, mikkel foglalkoztál eddig: gyerekszínészként kezdted, majd dolgoztál íróként, egyetemi oktatóként, rádiós műsorvezetőként, sőt, még DJ-ként is. Jelenleg pedig egy online marketingügynökséget vezetsz. A társasjátéktervezés honnan jött?

Szerintem a társasjátéktervezés is olyan kreatív-szórakoztató alkotói folyamat, mintha az ember rádiós műsort készítene vagy könyvet írna, így ilyen szempontból közel áll hozzám. Nyilván megvan a személyes háttérsztorija is – a legtöbb ember, aki társasjátékdizájnnal foglalkozik, azt mondja ilyenkor, hogy rengeteget játszott gyerekkorában, aztán eljutott egy pontig, hogy a saját játékát fejlessze ki. Valami hasonló történt velem is: egyetemistaként kattantam rá a társasjátékokra, társasjáték partikat is szerveztünk a párommal, és hamarosan elkezdtem a saját, háromdimenziós piramis tematikájú játékomat feljeszteni és tesztelni a barátaimon.

Persze nem lett a játékból semmi, de azok, akikkel kipróbáltam, emlékeztek rá, és egyikük tizenöt évvel később rákérdezett, hogy haladt-e valamerre a társasom. Ez eszembe juttatta, mennyire élveztem a játék kitalálásának folyamatát, úgyhogy elkezdtem ismét társasjáték partikra járni, sőt, elmentem Londonban egy játékvásárra is, és körülnéztem, hogy melyik lehet az a társas, ami jó lenne a családomnak – ami a gyerekeknek és a szülőknek is szórakoztató. Nem találtam semmit, így jobb híján a hazavezető úton Londonból elkezdtem megtervezni az első családi kártyajátékom. 

Egyértelmű volt számodra, hogy szeretnéd megjelentetni a játékot? Mennyire volt nehéz kiadót találni?

Egyáltalán nem volt egyértelmű. Minél jobban belemerültem a társasjátékok világába, annál inkább rájöttem, hogy mennyi minden történik, mire a polcokra kerül egy-egy társas. 

Ez egy komoly befektetés: magadnak kell megtervezni a prototípust, hogy vállalható formában nézhesse meg a kiadó, ki kell nyomtatnod, elő kell állítanod stb. Sok társasozós összejövetelre elmentem, ahol vannak dizájnerek, amatőrök és olyanok is, akiknek rendszeresen megjelenik játéka. Ők kipróbálják egymás játékait, ötleteket adnak, segítik egymást. Vannak, akik maguk adják ki a játékaikat, esetleg egy kickstarter kampánnyal. 

Én nem tudtam eldönteni, melyik úton induljak el, de a szerencse közbeszólt: az egyik dizájner, aki segített tesztelni a kártyajátékot, találkozott egy kiadóval, ami éppen olyan tematikájú játékokat keresett, amibe az én játékom, a Pooper Heroes tökéletesen passzolt. Miután megemlítette a kiadónak a játékomat, ők meghívtak egy találkozóra, ahol bemutattam a játékot és hagytam náluk egy demó példányt.

Még hetekig tesztelték házon belül, és végül visszautasították arra hivatkozva, hogy túl komplexek a szabályok a gyerekeknek. Én addigra már 50-100 alkalommal teszteltem, tudtam, hogy ez nem így van – de ha a kiadót nem lehet meggyőzni, nincs mit tenni. Egy hónappal később aztán írt a szerkesztő, hogy azt a demó példányt, amit otthagytam náluk, hazavitte az ötéves kislányának, aki azután egy hónapig minden este ezzel akart játszani, és imádta a játékot és a karaktereit is. Ez a személyes tapasztalat végül meggyőzte a kiadó többi tagját is, és megjelenhetett a játék.

Tásasjátékaid nemzetközi szinten is népszerűek, az USA-tól kezdve Ausztráliáig több országban kiadták őket. Hogyan kerültél fel a nemzetközi térképre?

Annak köszönhetően, hogy Angliában élek, itteni dizájnereket és kiadókat ismerek, akik kapcsolatban vannak nemzetközi szereplőkkel is. Sikerült egy olyan nemzetközi kiadóhoz kerülnöm, ami Angliából indult, de nagyon erősen jelen van Németországban, Hollandiában, Ausztráliában és az USA-ban is. 

A társasjátéktervezők általában két csoportra oszlanak: vannak olyanok, akik nagyon nem szeretik, ha a kiadó változtatni akar a játékukon, mert a saját elképzeléseiket akarják megvalósítani, és vannak olyanok, akik a kiadóval közösen akarják megtervezni a játékot. Te hol vagy ezen a skálán?

Én mint egy marketingügynökség vezetője, aki korábban rádióban és televízióban is dolgozott, voltam már ennek a kreatív szakmának mindkét oldalán, megrendelői és beszállítói szerepben is. Abban hiszek, hogy mindenki értsen a saját dolgához. 

Az egyik ilyen példa az illusztrációk kérdése. Nagyon ritka eset, hogy a szerződ saját illusztrációit használják a végső termékben. Még az olyan egyszerű játékok mögött is, mint a Pooper Heroes, rengeteg verzió van. 

Most dolgozunk az angol kiadómmal a következő játékomon, ami 2024-ben fog megjelenni és amire nagyjából az összes családbarát tematika ráhúzható. Ha ők azt mondják, hogy a dínós téma a menő, akkor én ugyan elmondhatom az ellenvéleményem, de a döntés az övék, hiszen ők azok, akik figyelik a piac trendjeit, és ők vállalják a pénzügyi rizikót azzal, hogy finanszírozzák a gyártást. Amikor magába a játékba nyúlnak bele, nyilvánvalóan tudják, hogy miért. 

Én úgy gondolom, hogy ez nem művészet, mi termékeket gyártunk. Ha közösen alkotunk valamit, az jobb, mintha egy ember csinálná.

Szerinted mitől lesz jó egy társas?

Szerintem attól, hogyha olyan maradandó élményt tud adni azoknak, akik játszanak vele, hogy ezt az élményt újra át akarják élni. Amikor készítek egy játékot, nem matekban, képletekben gondolkozok, hanem élményekben. Mi az, amit szeretnék, hogy érezzenek a játékosok? Jó közösségi élményt. Úgy látom, egyre inkább eltűnnek a közösségi alkalmak, az egyik motivációm a társasokkal, hogy ez ellen tegyek.

Melyik részét szereted a legjobban a tervezésben?

Inkább elmondom, hogy melyiket szoktam legkevésbé. Legkevésbé azt szeretem, amikor van a fejemben egy jó gondolat, megcsinálom az alapokat, elviszem a playtesztre, amin aztán öt perc alatt elvérzik. Azt viszont szeretem, amikor értik, jól szórakoznak vele, és teljesen belemerülnek. Összességében szeretem közönség elé vinni. 

Van kedvenc saját társasod? Melyikre vagy a legbüszkébb?

Büszke vagyok a Pooper Heroesra mint első játékomra, amivel még most is lépten-nyomon találkozom itt Angliában a kirakatokban. Ebben nem csak a játékot, hanem a karaktereket és azoknak háttértörténeteit is én találtam ki. Rengeteg poént, szóviccet elsütöttem benne, és remélem, akikhez eljut, ugyanolyan jól szórakoznak rajta, mint én szórakoztam ezek írásakor. 

Elsősorban családi társasjátékokat tervezel, te magad is háromgyermekes apuka vagy. Miért szereted ezt a műfajt? Várhatunk-e tőled más típusú játékokat?

Nem tervezek váltani a közeljövőben. Azért szeretem ezt a műfajt, mert nagyon sok lehetőség van benne. Alapvetően a szórakoztatóiparból jövök. Ha sokan szórakoznak egy nem túl komplex játékkal, az nekem egy nagyon jó visszajelzés. 

Az én élethelyzetem olyan, hogy nem fér bele egy többórás játék, ilyen szempontból magamból indulok ki. Tök jó, ha van egy olyan játék, amit maximum 45 perc alatt végig lehet játszani. Ezt bírják a srácok is. Nagyon tisztelem azoknak a munkáját, akik más műfajban dolgoznak, de én megpróbálok ebben a műfajban maradni.

A Pooper Heroes alsó korhatára 5 év, de a különböző nehézségi fokozatoknak hála az egész család számára jó választás lehet. A játékot már több mint 14.000 példányban adták el nemzetközi szinten.

Hajnóczy Soma kétszeres bűvész világbajnok, közel 400 ezren követik YouTube-on. Azt viszont talán kevesebben tudják róla, hogy ő a Fröccs nevű játék tervezője is.

Hajnóczy Soma

Több mint 10 éve foglalkozol társasjátékfejlesztéssel, viszont első játékod, a Fröccs csak két éve jelent meg. Előtte hogyan vettél részt a tervezésben?

Gyerekkorom óta játszom, viszont a társasjátékfejlesztésre csak a 2010-es évek elején kaptam rá. Rájöttem, hogy ez is egy művészeti ág. Korábban azt gondoltam, hogy ez egy sokkal egzaktabb, sokkal szárazabb tudomány, de kiderült, hogy nem. Itt ugyanúgy lehetsz kreatív, ugyanúgy alkotni kell. 

Mivel amúgy is szeretem a rendszereket és társasozni, na meg szórakoztatni, valamiért ez a dolog elkapott, és olyan jellegű örömmel és extázissal töltött el, amivel a bűvészet már régóta nem. Bűvészként rengeteg projektem fut: előadások, utazások, könyvkiadás, videók… aztán jött a Covid, és minden eltűnt. Úgy voltam vele, hogy kéne valamit csinálni – nem vagyok az a típus, aki sokáig a fenekén tudna maradni – és ekkor újra elővettem a Fröccsöt, amin korábban már sokat dolgoztam. Gatyába ráztam, megterveztettem az arculatát, és elvittem egy kiadóhoz. Ha nem lett volna a pandémia, szerintem nem jelent volna meg, ami nagy kár lett volna, mert nagyon sokan szeretik.

Elsősorban bűvészként ismerünk – milyen hasonlóságok vannak a két szakma között?

Mindkettőnek az a feladata, hogy szórakoztasson – persze nagyon más módon – és mindkettőnek van egy működési mechanikája, amitől a dolog működik. Mindkettőnél az élmény a fontos: az a lényeg, hogy merülj el benne, hogy ki tudj szakadni a mindennapokból. Valamint a közönséged mindkettőnél aktívan alakítja az élményt, amit kapnak. 

Nagyon élvezem a precíz tervezési folyamatot, hogy hogyan építhetek fel egy egyensúlyi rendszert, úgy, hogy az működjön és szórakoztasson. Ami viszont igen nagy különbség a kettő között, hogy míg az egyiknél aktívan szórakoztatsz, a másiknál passzívan. Nekem nagyon furcsa volt a társasoknál, hogy míg bűvészként azonnal kapok visszajelzést, itt ez nem így van. Előadóként nem ehhez vagyok szokva. 

A Fröccsön négy évig dolgoztál, ez elég hosszú idő. Mi történt addig, mire megjelenhetett a játék?

Az Erzsébet hídnál vezettem, és azon gondolkoztam, hogy milyen menő, hogy a fröccsnek matematikai arányai vannak, tök jó lenne ebből készíteni egy játékot. Szerintem nehéz jobban a magyarokhoz szólni, mint a fröccsön keresztül (nevet).

Mivel nem foglalkozok a társasjátékfejlesztéssel főállásban, ez a projekt jött-ment az évek alatt. Volt egy előzménye, amin 1-2 évig dolgoztam, de éreztem, hogy nem teljesen jó. Élvezték a barátaim, de ha mélyen magamba néztem, akkor tudtam, hogy ennél jobb is lehetne. Egyáltalán nem egyszerű 2 év után elengedni valamit, amibe már egy csomó munkát tettél. Ezek az ötletek hozzád nőnek az évek alatt, olyanok, mintha a gyerekeid lennének. De megérte újratervezni, mert a végeredmény sokkal jobb lett. 

Egy évvel később, amikor már nagyjából összeállt az új mechanika, az egyik fejlesztő barátom megjegyezte, hogy jobb lenne, ha a játékban lévő szívatásokat alkudozással el lehetne kerülni – ebből a félmondatból került ki a játék lényege. Ezért kell sokat tesztelni. A Fröccsben a szívatás nem kötelező elem, hanem stratégiai kérdés – így mindenki megtalálja a neki fekvő játékmódot. Ekkor véglegesítettem az a játékot, ekkor kerestem meg a Gémklubot. 

A tervezés melyik részét szeretted legjobban?

A rendszerépítést, magát a kreatív folyamatot. Valószínű a bűvészkedés hozza nekem ezt a problémamegoldó szemléletet. Hol billeg, hol nem működik a trükk? Hol törik össze a mechanika? Mikor lesz rossz élmény? Hogyan lehet megjavítani? A társasjátékfejlesztés hasonló ilyen szempontból. Persze azt is szeretem, amikor szép arcot kap a játék, meg azt is, amikor kikerül az emberek elé. Az a legjobb mondat, amit kaphatsz tervezőként, hogy „Nem játszunk még egyet?”. 

Nagyon szeretem az Easter Eggeket (rejtett üzeneteket, utalásokat – a szerk.), csomó ilyet rejtek el a termékeimben. A Fröccs doboz belsejében például egy egész internetes játék van elrejtve. Tudom, hogy sokan nem fogják megtalálni ezeket, de azok, akik igen, azok számára maradandó élmény. Ahogy mondtam, rendszerekben gondolkozok, és hajlamos vagyok túlgondolni a dolgokat. Ettől nekem is személyesebb lesz a játék, és ha valaki tud ezzel rezonálni, akkor neki is. 

Ősszel jelenik meg a következő játékod – mit lehet róla tudni?

Tök véletlen ez is boros tematikájú lett, pedig én alig iszom (nevet). Ez már társasabb társas, mint a Fröccs. Egy kb. negyven perces családi játék, melyben borászok bőrébe bújva szőlőt szüretelünk, hordóban bort érlelünk, palackozunk, és megrendeléseket teljesítünk. 

Minél inkább fejlődök én is, annál jobban érdekelnek a komplexebb játékok. Nem célom az, hogy egész napos társasokat tervezzek, de egy egy-két órás játékot szívesen terveznék. Nekem a társasjátékfejlesztés egy hobbi, nem vagyok rászorulva, nem hajt senki. Megfogadtam, hogy csak olyan játékot adok ki, amit élvezni fognak az emberek. Nekem nagyon fontos, hogy új dolgokat próbáljak ki. Nem bűvészkedni, társasozni, videózni, zenélni szeretek, hanem alkotni. Bármiben kipróbálom magam, amit hoz az élet. 

A Fröccs egy igazi pörgős kártyajáték, tökéletes választás lehet házibulikba. Könnyen tanulható, rövid társas, de erősen épít a kereskedésre, a szívatásra és a vedd el mechanizmusokra. Absztinenseknek is ajánlott.

Pásztor Emma a legfiatalabb magyar társasjátéktervező, 14 évesen jelent meg első játéka, a Lokomoto. Sejteni lehetett, hogyha felnő, zseni lesz: tízévesen már saját rajzkiállítása volt, illusztrációi pedig már az Élet és Irodalomban is megjelentek. Hatodikos kora óta gyermekvasutas, és 13 éves korában döntött úgy, hogy hobbijából társasjátékot készít, aminek az illusztrációit is ő tervezte.

Pásztor Emma (Fotó: Pásztor Dávid)

Pagonyos adatlapodon az áll, hogy kiskorod óta világokat képzelsz el. Milyen megnyilvánulásai voltak kiskorodban a kreativitásodnak? 

Már óvodában is a délutáni alvás helyett csak feküdtem az ágyban, és kitaláltam magamnak történeteket. Ez a legrégebbi dolog, amire emlékszem. Aztán iskolában népszerű volt a Harry Potter, és amikor 11 éves voltam, én is akartam varázsolni, de 11 évesen már nem mehettem Roxfortba. Így kitaláltam magamnak egy iskolát, az OVE-t (Országos Varázslóegyesület), írtam varázslatokat is. Leírtam egy füzetbe, és aztán küldtem a tesómnak, Lilinek leveleket, hogy felvettek az OVE-ba, ő meg mondta, hogy ,,de hát ez hülyeség, ezt csak te találtad ki!”. Volt egy naplóm is. Lili is írt naplót, az övében olyanok voltak, hogy felkeltem, elmentem ide, stb. Az enyémben meg az volt, hogy az erdőben, ahol élek, milyen állatok laknak körülöttem. 

A szüleid hogyan tudnak támogatni a kreativitásodban?

Nem engedték, hogy ceruzával rajzoljak, mert akkor elrontottam volna mindent. Ha ceruzával rajzoltam volna, tudtam volna, hogy radírozni is tudok. Ha elrontom, nem rajzolom tovább, hogy valami jó kijöjjön belőle, hanem kiradírozom, és újrarajzolom. Papír, cellux és filc – ezeket használtam.

Hatodikos korod óta gyermekvasutas vagy – hogyan jött ez a szokatlan hobbi? 

Volt egy barátom, aki folyamatosan a gyermekvasutasokról beszélt, amit utáltam. Aztán az egyik osztálytársam gyermekvasutas lett, én meg mondtam neki, hogy vele megyek, mert emlékeztem erre a barátomra attól függetlenül, hogy mennyire utáltam a vasutat. De amikor elmentem az első tanfolyamra, rájöttem, hogy ezért érdemes élni!

A Lokomoto illusztrációit is Emma készítette

Honnan jött az ötlet, hogy a hobbidból társasjátékot csinálj?

Nem nagyon volt ötlet. Hazajöttem este és megcsináltam, később megmutattam a családnak, és ők azt mondták, hogy jó.

(Emma apukája elkísérte lányát az interjúra. Tőle tudtuk meg, hogy Emma anyukája társasjátékszerkesztő a Pagonynál, így benne volt a családi közegben, hogy sokat társasoznak. A még házi használatra készült, nem is Lokomoto névre keresztelt játékot megmutatta egy-két embernek, ők azt mondták, ki kellene adni. A Pagonyban évek óta egy teljesen független szakértői csapat bírálja el a játékokat, bárki beküldhet társasjáték vagy kártya ötletet. Ezen a vakteszten Emma játéka szinte maximális pontszámot kapott, úgy, hogy azt sem tudták, kicsoda ő, és hogy egy gyerek csinálta a játékot. Ezután persze volt egy kis ledöbbenés. A családi háttér ebben az esetben szerinte inkább nehézség volt, mint könnyebbség. – a szerk.)

Szerinted mi kell egy jó társashoz? Te milyen társasokat szeretsz?

Ez egy nagyon jó kérdés, mert már annyit társasoztam, hogy szinte megutáltam őket. De egyébként vannak jó társasjátékok, például a MicroMacro és a Citadella. A történetközpontú játékokat szeretem, de kb. minden műfajból egyet szeretek.

A Lokomoto a vasútrajongónak és a flip&write, azaz írogatós játékok kedvelőinek szól. A játék során közös pályán építjük vasútvonalainkat különböző alakzatkártyákért és mozdonykártyákért versengve. Nagyon egyszerű szabályú, könnyen játszható, de gondolkodást igénylő családi társas.

A szerző az ELTE Média hallgatója, interjúi gyakorlati feladatként készültek.